Blog · Kampf & Würfel
Kämpfe schneller machen: fünf Kniffe aus der eigenen Runde
Kämpfe in D&D 5e ziehen sich, weil zwischen den Zügen gerechnet, geblättert und aufgerufen wird. Heldentisch nimmt der Runde genau diese Pausen ab: Die Initiative steht beim Kampfstart fest, Proben kommen per Tipp mit eingerechnetem Bonus, und wer dran ist, bekommt ein Signal. Fünf Kniffe, die bei uns die Wartezeit zwischen zwei Zügen deutlich verkürzt haben.
Wo im Kampf die Zeit bleibt
Ein Kampf in D&D ist eine Kette kleiner Wartezeiten. Wer hat welche Initiative. Was ist mein Bonus auf Athletik. Wie weit komme ich, wenn ich um die Säule herumgehe. Wer ist eigentlich dran. Keine davon dauert lang, aber bei fünf Spielern und vier Goblins summieren sie sich zu einer Stunde für einen Kampf, der im Regelbuch drei Runden lang ist.
Unser Goblin-Hinterhalt auf der Kellertreppe im Juli war so ein Kampf. Vier Goblins, fünf Helden, drei Runden. Die erste Runde hat 20 Minuten gedauert, weil Henrik Initiative abgefragt, eingetippt und sortiert hat, während Aerendil seinen Zauberangriffsbonus im Bogen gesucht hat. Die dritte Runde hat sieben Minuten gedauert. Dazwischen lagen die Kniffe unten, in der Reihenfolge, in der wir sie entdeckt haben.
1. Initiative beim Kampfstart automatisch
Ein Klick auf Kampf starten würfelt die Initiative für alle sichtbaren Tokens auf der Karte, Spieler mit ihrem GES-Modifikator, und sortiert die Reihenfolge. Niemand fragt reihum ab, niemand tippt Zahlen in eine Liste. Wer selbst gewürfelt hat, dem trägst du den Wert von Hand ein, und die Reihenfolge lässt sich jederzeit tauschen.
Zwei Details sparen weitere Minuten. Versteckte Gegner und solche im Nebel bleiben beim Start draußen, damit die Reihenfolge nichts verrät, und kommen später per In den Kampf dazu. Und mit Nächster Zug springst du weiter, das aktive Token ist auf allen Geräten und am Beamer markiert. Mehr zum Ablauf im Beitrag Initiative und Kampf.
2. Proben per Tipp aus dem Bogen
Im Reiter Proben liegen alle 18 Fertigkeiten und die sechs Rettungswürfe als Knöpfe, geübte sind markiert. Ein Tipp würfelt, und im Ergebnis stecken Attributsmodifikator, Übungsbonus und seit dem 27. Juli 2026 auch der Bonus eines ausgerüsteten Gegenstands. Das Glücksamulett mit +1 zählt also mit, ohne dass jemand daran denkt.
Für Angriffe und Schaden gibt es den Reiter Würfeln: W20 mit Modifikator, Vorteil oder Nachteil als Umschalter für den nächsten Wurf, und ein Feld Anzahl, das aus dem W8 ein 3W8 macht und jeden Würfel einzeln zeigt. Den Zauberangriffsbonus und den Zauberrettungswurf-SG rechnet der Bogen aus dem Zauberattribut und zeigt beides im Reiter Zauber. Aerendil sucht nicht mehr. Alle Würfelarten im Überblick: Würfeln in Heldentisch.
3. Gruppenprobe statt Reihum-Abfrage
„Alle bitte Wahrnehmung“ ist am Papiertisch eine Minute Durcheinander. In Heldentisch wählst du unter Gruppenprobe die Probe oder den Rettungswurf, optional den Schwierigkeitsgrad, und jeder Spieler bekommt auf seinem Gerät einen Würfelknopf. Die Ergebnisse laufen bei dir zusammen, mit Haken und Kreuz gegen den SG. Fünf Würfe, ein Blick, weiter.
Henrik nutzt das im Kampf für Rettungswürfe gegen Flächenzauber. Der Feuerball trifft vier Figuren, er startet eine GES-Gruppenprobe mit SG 15, bei uns erscheint der Würfelknopf, und statt vier Ansagen und vier Vergleichen hat er eine Liste mit vier Symbolen.
4. Bewegung mit markierten Feldern
Tippt ein Spieler sein Token an, markiert Heldentisch alle Felder, die er mit seiner Bewegung erreicht. Wände, geschlossene Türen und andere Figuren sind berücksichtigt, Diagonalen zählen nach der 5-10-5-Regel, besetzte Felder sind ausgeblendet. Im Kampf schrumpft die Markierung mit jedem Schritt auf die verbleibende Bewegung des Zugs. Wer zu weit zieht, dessen Token springt zurück.
Das Abzählen mit dem Finger auf der Karte entfällt, und mit ihm die Diskussion, ob die Ecke jetzt 10 oder 15 Fuß gekostet hat. Merrywen, die ihre Bewegung gern bis auf das letzte Feld ausreizt, sieht sofort, ob es für den Sprung hinter den Goblin reicht.
5. „Du bist dran“ statt Aufrufen
Seit dem 16. Juli 2026 bekommt der Spieler, dessen Zug beginnt, ein Signal auf seinem Gerät: ein kurzer Doppelton, eine Vibration, und liegt Heldentisch im Hintergrund, blinkt die Titelzeile des Browsers. Im Bogen steht groß „Du bist dran!“. Der Spielleiter muss nicht mehr aufrufen, und der Spieler, der gerade am Handy eine Regel nachschlägt, kommt von selbst zurück.
Bei uns hat das den Ton am Tisch verändert. Vorher hieß es dreimal „Cedric, du bist dran“, bis der Kleriker aufsah. Jetzt brummt das Tablet, und Cedric schaut von selbst hin.
Drei Handgriffe für den Spielleiter
- Monster verdeckt vorbereiten: Die Monster-Bibliothek setzt jedes Monster als verstecktes Token auf die Karte. Vor dem Abend aufstellen, im Moment des Hinterhalts aufdecken, Kampf starten. Kein Suchen im Monsterhandbuch, während die Gruppe wartet. Was Spieler dabei nie sehen, steht im Beitrag zum digitalen Spielleiter-Sichtschirm.
- HP-Knöpfe gedrückt halten: Die Minus- und Plus-Knöpfe in der Token-Liste wiederholen beim Gedrückthalten. 23 Schaden sind ein Daumen auf dem Knopf, kein 23-faches Tippen, und schnelle Klickfolgen verrechnen sich nicht.
- Zustände als Symbol statt Zettel: Acht Zustände wie Liegend, Vergiftet oder Bewusstlos liegen als Symbol auf dem Token und stehen im Bogen. Alle sehen sie auf der Karte und am Beamer, niemand fragt in Runde drei, ob der Goblin noch liegt.
Alle Kampfwerkzeuge im Überblick stehen auf der Funktionen-Seite.